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changeling
«the wildside»

what about them?

Un Changeling est capable de se transformer en son animal totem. La première transformation a lieu en bas âge (environ deux ans) et le Changeling se transformera en l'animal d'un de ses parents dont le caractère est le plus dominant. Les Changelings possèdent un bouclier naturel qui les protège des aptitudes des Psis même s'il peut être percé par un Psi puissant et déterminé, ce qui peut causer la mort du Changeling ; ils guérissent également plus vite que la normale.

Très proches de leur côté animal, les Changelings sont restés quelque peu sauvages. Ils vivent le plus souvent entre eux et leurs lois prévalent sur celles des humains (peine de mort habituelle, par exemple). Ils se rassemblent au sein de clans, organisés comme une grande famille mais avec des différences d'un clan à l'autre. Un Changeling peut également vivre parmi les Humains s'il préfère être solitaire ou s'il recherche un clan. Ce sont des êtres très tactiles avec ceux en qui ils ont confiance.

Un Changeling n'est considéré adulte par son clan que lorsqu'il prouve qu'il n'est plus enfant. Les manières diffèrent d'un clan à un autre mais le plus habituellement c'est en prouvant sa valeur, en prenant des responsabilités. Il est fréquent qu'un individu adulte parte découvrir le monde avant de rejoindre son clan, d'en intégrer un nouveau ou de créer le sien.

Si un Changeling devient un animal à part entière, s'il perd sa conscience humaine, il est considéré comme renégat est aura tendance à revenir éliminer les membres de son clan s'il en a un. Cela peut arriver quand l'humain décide de laisser les rênes à l'animal ou après un trop gros choc émotionnel. Cette transformation est irréversible.

les positions dans un clan

+ chef de clan : la domination d'un chef de clan évolue constamment selon ses actes et ce qu'il devient. La force n'est pas tout : il doit être respecté s'il veut garder son titre jusqu'à sa mort, sinon il risque fort d'être renversé.
+ bras droit
+ lieutenant
+ soldat et apprenti soldat
+ guérisseur et apprenti guérisseur : il naît un guérisseur à chaque génération. D'une nature plus douce et plus tranquille, ils peuvent guérir des blessures mineures (sur les Changelings uniquement)
+ chasseur : il naît un chasseur à chaque génération. Son devoir est de traquer les renégats et, de ce fait, il naît avec certaines habilités : plus fort, plus rapide, meilleur odorat... Un jeune chasseur apprend de son aîné mais si celui-ci meurt, il devra accomplir sa tâche plus vite que prévu.
+ mères maternelles

Les différents clans


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